jueves, 26 de diciembre de 2013

RNG en Blanco/Negro - Sacando los Pokémon a medida

Este post es una continuación de este otro. Si no lo seguiste, ve y hazlo, y vuelve cuando lo hayas calibrado todo.

El proceso para utilizar nuestros datos es similar ya estemos sacando un huevo, capturando un legendario o recibiendo uno de evento. Para explicarlo capturaremos un Pokémon salvaje shiny con alguna naturaleza.

Nota: Para que salga shiny es imprescindible que hayamos metido nuestro ID/SID en el perfil, si no no funcionará. Igualmente se puede hacer RNG con las naturalezas y/o los IVs, por ejemplo. Hacerlo shiny lo primero me parece más práctico porque se ve al momento si hemos acertado o no.
Nota 2: este post irá completándose con el tiempo, ¡no dudéis en visitarlo de vez en cuando! 

Necesitaremos:
  • Una DS tocha/Lite (se puede con DSi/3DS, pero es TAAAN rollo...) y el juego original (ni flashcards ni leches, aunque tengo entendido que en emulador se puede intentar y todo)
  • Chatot con Cháchara. Tiene que tener un sonido ya grabado. Si son dos Chatot, mejor.
  • Pokémon con Dulce Aroma/Miel
  • Haber guardado en un sitio en el que salgan Pokémon y, a ser posible, sin NPCs. La cueva del Boquete Gigante está bien (el Boquete en sí no porque con la niebla no vale Dulce Aroma)

Abrimos RNG Reporter y le damos a Time Finder (elegimos 5th Gen). La pantalla que nos aparece tiene bastantes apartados, y tenemos que ajustarlos tal que así:
  • Configuration: Arriba del todo elegiremos el perfil que creamos en la fase de calibración.
  • Year: año en el que buscaremos seeds (el Pokémon será capturado en esta fecha, así que mejor no poner cosas raras).
  • Month: mes/es en los que buscaremos seeds.
  • Min/Max Frame: esto cambiará cuando cambiemos el Method, así que da un poco igual.
  • Method: tipo de cálculo que hará la consola. No es igual sacar un legendario que uno de evento. Esta opción los distingue. En nuestro caso vamos a poner PIDRNG.
  • Encounter type: se explica por sí mismo. Lo dejamos en Wild Pokémon.
  • Encounter slot: es el Pokémon que vamos a sacar. Cada ruta/cueva/loquesea tiene unos "encounter slots", que determinan qué especies saldrán. Para ver qué encounter slot queremos vamos a la ventana principal de RNG Reporter, le damos a 5th Gen Tools y luego a Black/White Encounter Table. Por ejemplo, en la Ruta 9, si queremos un Duosion, tendremos que elegir los Encounter slots 0, 7, 9 y 11.
  • Min/Max Advances: esto se entenderá mejor cuando pasemos a la siguiente fase, por ahora ponemos 10/20.
  • HP/Atk/Def/...: aquí pondremos los IVs que queremos que tenga el Pokémon que salga. Lo dejamos tal cual, ahora no nos interesa.
  • Nature: pues eso, poned alguna cualquiera.
  • Ability: esto vale 0 ó 1. Por ejemplo, Duosion tiene como habilidad 0 Funda, y como habilidad 1 Muro Mágico.
  • Synchronize Frames Only: Si elegimos esto la naturaleza del Pokémon que salga será la de nuestro líder de equipo siempre y cuando éste tenga la habilidad Sincronía. Los "frames" (luego veremos qué es) que tengan "Synchronize" se marcan con la naturaleza en negrita.
  • Gender/Ratio: Si ponemos el ratio de sexo del Pokémon que vayamos a sacar (se mira en cualquier web) podemos elegir el sexo.
  • Shiny only: si marcamos esto nos saldrán frames shiny. Lo marcamos.
  • Generate: este botón hace que RNG Reporter calcule todas las semillas que se ajusten a nuestro criterio.
Con naturaleza Firme y año/mes 2013/11 y el resto como he dicho arriba salen muchos resultados. Es importante fijarse en la columna "Required Lead", ya que si no es "Ninguno" necesitaremos que el líder tenga esa característica. Lo mejor es buscar uno con "Ninguno". Por ejemplo, el que he elegido yo:
  • Seed: 589206DB5FF0DA4F
  • Frame: 62
  • Required Lead: Ninguno
  • PID: 4123AB6
  • Encounter Slot: 5
  • !!!: !!! (esto es si es shiny o no)
  • Nature: Firme
  • Ability: 1
  • 50% F: M (Si el ratio del Pokémon es 50% Macho / 50% Hembra (Female) saldrá Macho)
  • 12.5% F: M (ratio 12.5% Hembras)
  • 25% F: M
  • 75% F: M
  • Date\Time: 11\01\13 21:44:28 (Ojo que el formato es Mes\Día\Año, a lo americano)
  • Timer0: C72
  • Keypresses: None
¿Por qué he elegido esta y no otra?
  1. Required Lead: Que sea "Ninguno" es un punto a favor, es más fácil.
  2. Date\Time: Los segundos son 28. Después entenderéis mejor por qué, pero lo chachi es que esté entre 15 y 30. Si no hay que esperar mucho entre intento e intento. ("mucho" = poco más de un minuto)
Una vez elegida la semilla, hacemos click derecho en el resultado que queramos y copiamos la seed. Vamos a la pantalla principal de RNG Reporter, ponemos el Method correspondiente y le damos a Generate. Vemos que salen un montón de resultados, con la diferencia de que ahora en lugar de seeds nos salen frames. Fijaos en el frame 62, ¡es lo que buscamos!
Pulsamos el botón de la derecha "Calculate Initial PIDRNG Frame" y volvemos a generar resultados. Esta vez no empieza en el frame 1, sino en el 47. Este cálculo no es perfecto, así que puede que empiece mucho antes o peor aún, mucho después.
Importante también la columna "Chatot Pitch". Esto indica el tono de Chatot si vamos a la pantalla de estado del mismo. Ahora mismo lo usaremos.

 Al lío (leed primero y seguidlo después):
  1. Encendemos la consola y vamos a la configuración.
  2. Vamos a la fecha y ponemos 01 / 11 / 2013
  3. En la hora ponemos 21:44 y reiniciamos la consola en cuanto podamos.
  4. Encendemos la consola y pulsamos A lo más rápido posible para ir al menú
  5. Nuestro objetivo son los 28 segundos, así que le daremos al juego poco después de alcanzar el segundero los 27 segundos. Cuando el juego empiece a cargar oíremos y veremos cómo llega a los 28 segundos. Vamos, igual que en la fase de calibración. Se le coge práctica, creedme.
  6. Igual que en la calibración, cargamos con cuidado el juego, hasta que veamos la estación.
  7. Igual que en la calibración, machacamos X, pero ahora no vamos a usar Dulce Aroma. Vamos a la lista de Pokémon y escuchamos a Chatot.
Aquí hay que tener oído. Tenemos que aprender a identificar cuál de los 5 tonos hace el Chatot (Low, Mid-Low, Mid, Mid-High o High). Al principio cuesta pero se le coge el punto luego.
Escuchar al Chatot sirve para "avanzar el frame". Por ejemplo, si estamos en el menú y en el frame 47, al elegir a Chatot, escucharemos el tono Mid. Entonces nos encontramos en el frame 48. Es decir, siempre estaremos en el frame posterior al que acabamos de escuchar.
Cambiamos de Pokémon para volver al Chatot (cada vez que lo escuchamos avanzamos un frame). Si tenemos dos Chatot, ¡avanzamos el doble de rápido! Tenemos que ir escuchando la secuencia tal cual sale en RNG Reporter, si no encontramos ninguna secuencia que se ajueste es que nos hemos equivocado al acertar la seed.
Para acertar en el frame 62 tendremos que escuchar el Chatot del frame 61 (High).
Una vez hemos llegado al frame 61 usamos Dulce Aroma.
¡Enhorabuena, ahí tienes tu shiny!

Eh, eh, no me ha salido shiny, ¿qué está pasando?
Una de dos, o no hemos acertado la seed o no hemos acertado el frame. ¿Cómo saberlo? Capturando al Pokémon. Miramos la naturaleza y el sexo y miramos si se parece a algún frame cercano. Si por ejemplo es el del frame 64 (y nosotros escuchamos el 61) tendremos que repetir el proceso pero escuchando el frame 59 (nos hemos pasado por 64-62=2 frames, así que tenemos que quedarnos en el frame 61-2=59). ¿Sigue sin salir? Eso es que hay más elementos avanzando el frame: los NPCs aleatorios. Estos NPCs que de cuando en cuando se giran, dan un paso... avanzan un frame cada vez que se mueven, ¡incluso si no están en nuestro campo de visión! Por ello lo mejor es ir a una zona sin NPCs.

Si, al contrario, no encontramos el frame correspondiente es porque no hemos acertado la seed. ¿Por qué ha podido pasar esto?
O no hemos dado en el segundo adecuado (nos falta práctica) o hemos elegido mal el Method en el RNG Reporter. Esto se soluciona intentándolo de nuevo y corrigiéndolo, respectivamente.

¿Seguís teniendo problemas? ¡No dudéis en preguntar! :D

Nota: este post irá completándose con el tiempo, ¡no dudéis en visitarlo de vez en cuando!

viernes, 6 de diciembre de 2013

Crianza práctica: nivel 1 - Amoonguss

  A fin de aclarar más la teoría expuesta en mis anteriores guías de crianza ( simple / compleja ) iré escribiendo "logs" (quizá excesivamente detallados) de cómo crío alguno de mis Pokémon. Al fin y al cabo, todo es más fácil con un ejemplo, ¿no?

  En este caso el objetivo es un Amoonguss Osado (+ Def / - At) o Sereno (+ Def. Esp. / - At) que no tendrá ningún movimiento huevo. Como hemos de prescindir de un IV perfecto, dejaremos el Ataque al azar. La habilidad es siempre Efecto Espora (excepto si es la oculta, que no interesa), así que no hay metodología ninguna que aplicar para conseguirla.

  Nota: como ya tengo Bulbasaurs osados de otra crianza este lo voy a sacar sereno. Al ser del mismo grupo huevo luego podré cambiarles las naturalezas sin problema.


  Procedamos con la cría:

Obtención de padres

  Obviamente necesitaremos un Amoonguss. En mi caso el sexo me es indiferente porque la cadena la empezaré con Dittos. Si no tuviera Dittos de Safari (con 2 IVs a tope siempre, recuerdo) me valdría cualquier macho de Safari del mismo grupo huevo.
  Además, para que quede más bonico, lo he capturado con la ball que más me gustó. Por si no lo sabíais, la ball se hereda de la hembra (o el macho si usamos un Ditto), así que podemos hacer que queden chulos hasta para salir al combate.


Primera tanda de huevos

Padres
Sexo Hembra
Naturaleza Dócil
IVs perfectos ???
Objeto Lazo Destino
Naturaleza Activa
IVs perfectos Defensa/Def. Esp.
Objeto Banda Recia
  Ninguna naturaleza es la que busco, así que por ahora la dejo al azar. El Recio hace que la Def. Esp. se herede siempre del Ditto.

Crías
Sexo H
Naturaleza Grosera
IVs perfectos Def/Def. Esp.
Sexo M
Naturaleza Audaz
IVs perfectos Def. Esp.
Sexo H
Naturaleza Dócil
IVs perfectos Def/Def. Esp.
Sexo M
Naturaleza Pícara
IVs perfectos Def/Def. Esp.
Sexo M
Naturaleza Huraña
IVs perfectos Def. Esp.
  De esta tanda hay tres que tienen dos IVs. Como el objetivo es ir consiguiendo Foongus con cada vez más IVs, cojo el primero y libero los demás. Es importante ir marcando los IVs perfectos utilizando las marcas del PC, para poder clasificarlos mejor después.


Segunda tanda de huevos

Padres
Sexo H
Naturaleza Grosera
IVs perfectos Def/Def. Esp.
Objeto Lazo Destino
Naturaleza Activa
IVs perfectos PS/At. Esp.
Objeto Pesa Recia
  La anterior cría la junto con otro Ditto que tiene IVs en cosas distintas.

Crías
Sexo H
Naturaleza Huraña
IVs perfectos PS/Def/Def. Esp.
Sexo M
Naturaleza Dócil
IVs perfectos PS/Def/At. Esp./Def. Esp.
Sexo H
Naturaleza Afable
IVs perfectos PS/
Sexo H
Naturaleza Dócil
IVs perfectos PS/Def/
Sexo H
Naturaleza Agitada
IVs perfectos PS/Def/At. Esp./Def. Esp.
  De todos estos guardaré el 2º y el 5º, ya que tienen 4 IVs perfectos. Valdría con uno, pero ya que tienen sexos opuestos pues mejor, podrían serme útiles.
  Libero a la madre anterior y guardo al Ditto (destaco que hay que quitarles los objetos antes, importante fijarse antes de liberar a alguno).

Tercera tanda de huevos


Padres
Sexo H
Naturaleza Agitada
IVs perfectos PS/Def/At. Esp./Def. Esp.
Objeto Lazo Destino
Naturaleza Plácida
IVs perfectos Def. Esp./Velocidad
Objeto Franja Recia
  De los dos 4IVs de antes cojo a la hembra y la junto con otro Ditto. La Def. Esp. se solapa, pero no nos importa (mejor, más probabilidades de tenerla perfecta). El Ataque lo estoy dejando de lado porque un Amoonguss no lo va a utilizar.

Crías
Sexo M
Naturaleza Alegre
IVs perfectos Def/At. Esp./Def. Esp./Vel
Sexo M
Naturaleza Alegre
IVs perfectos Def/Def. Esp./Vel
Sexo M
Naturaleza Ingeuna
IVs perfectos PS/Def/Def. Esp./Vel
Sexo M
Naturaleza Agitada
IVs perfectos Vel
Sexo M
Naturaleza Serena
IVs perfectos Def/Def. Esp./Vel
  La más llamativa puede parecer la 3ª, ya que tiene 4 IVs a tope (quitando los ataques), pero no, es la 5ª, la serena. He tenido suerte y ha salido pronto con la naturaleza buena, así que a partir de ahora en lugar de los recios habrá que usar Piedraeterna. Libero al 1º, 2º y 4º.

Cuarta tanda de huevos

Padres
Sexo M
Naturaleza Serena
IVs perfectos Def/Def. Esp./Vel
Objeto Piedraeterna
Sexo H
Naturaleza Agitada
IVs perfectos PS/Def/At. Esp./Def. Esp.
Objeto Lazo Destino
  Cojo al macho de la tercera tanda y dejo a la misma hembra. Usando Piedraeterna pierdo la seguridad del Recio a cambio de una seguridad absoluta con la naturaleza; vamos, que sale a cuenta.

Crías
Sexo H
Naturaleza Serena
IVs perfectos At. Esp./Def. Esp.
Sexo H
Naturaleza Serena
IVs perfectos PS/Def/At. Esp./Def. Esp.
Sexo H
Naturaleza Serena
IVs perfectos Def/At. Esp./Def. Esp./
Sexo M
Naturaleza Serena
IVs perfectos PS/Def/At. Esp./Def. Esp./Vel
Sexo H
Naturaleza Serena
IVs perfectos PS/Def/At. Esp./Def. Esp.
  ¡Ya está! La 4ª cría es lo que buscábamos (todo menos Ataque). Como además quiero criar de sobra para mis amigos, aprovecho este Pokémon y lo junto con la 5ª hembra. Si durante el proceso me saliera una hembra con todo a tope menos el Ataque pasaría a ser la nueva madre, de forma que las probabilidad de obtener más crías chachichachi es, a ojo, una de cada seis.

  Como veis no es tan largo y tedioso como podía ser en anteriores generaciones. En tan sólo 4 tandas de 5 huevos hemos llegado al objetivo. Podría haberse alargado mucho más, todo hay que decirlo. Las naturalezas son muchas y puede costar que nos salga la que queremos, pero nada que no se pueda hacer con un poco de paciencia.

  Espero que os haya venido bien ver este ejemplo práctico y que, si tenéis cualquier duda, me la comentéis.

  P.D.: Por si acaso me metiera en algún lío, las imágenes están directamente enlazadas al repositorio de sprites de Pokécheck.

jueves, 28 de noviembre de 2013

Hacker, (not) Better, Faster, (not) Stronger - Pokémon

   Después de la parida del título, tengo un par de cosas que aclarar antes de meterme de lleno en el post. La primera y muy importante para mí, que admiro a los primeros: diferencia entre hackers y crackers.

- Hacker: persona que utiliza sus conocimientos para el beneficio de la comunidad aunque suponga daños para unos pocos.
- Cracker: persona que utiliza sus conocimientos para el beneficio propio o de unos pocos a costa del daño para muchos.

   La segunda cosa que aclarar: mi forma de aprender las cosas se basa en el funcionamiento de las mismas. Al igual que los físicos fueron creando y cambiando sus modelos atómicos, yo creo (en mi cabeza) modelos sobre la informática, que voy cambiando según aprendo. Por ello, si alguna vez cometo algún error, probablemente sea debido a esto y acepto y agradezco cualquier corrección sobre el tema en cuestión.


    Ahora sí, empiezo el post con lo que sé sobre el funcionamiento de los trucos en los videojuegos. Como ya he remarcado alguna vez, un videojuego no es más que un programa informático y, como tal, su funcionamiento se basa en el uso del procesador, la memoria y más elementos del ordenador correspondiente. La parte implicada en esto es la memoria.

   En este componente el ordenador (recordemos que las consolas son ordenadores también) almacena toda la información que gestiona. Incluyendo programas. Programas que tienen datos, variables. Por ejemplo, los datos de un Pokémon están en la memoria de una 3DS que tenga el juego arrancado. En un ordenador de sobremesa podríamos tener la información de nuestra munición durante una partida de Team Fortress 2 (por decir algo).

   La cuestión es, ¿de qué sirve saber esto? Está claro: si sabemos dónde está algo en la memoria podemos tocarlo. Si es un número podríamos decir que fuera 99 constantemente, así nunca nos quedaríamos sin PS en un Pokémon o sin munición en un TF2.

   ¿Seguro? Bueno, en realidad no. En Pokémon XY no podemos hacer esto porque no podemos tocar la memoria (al menos sin abrirla, hacer soldaduras y tener el grado de Ingeniería de Computadores). En Team Fortress 2 tampoco podríamos tocarlo, pero por una razón muy distinta: la información NO ESTÁ EN NUESTRA MEMORIA, ESTÁ EN EL SERVIDOR.

   Esta "ligera" diferencia es importantísima en un juego con multijugador online. Si cualquiera pudiera cambiar cualquier dato accediendo a la memoria, los juegos serían injugables. ¿Por qué no lo son? Porque la información está centralizada. Sí, por supuesto que nuestro ordenador sabe que tenemos 15 balas, pero quien le dice cuántas tiene es el servidor. Cuando gastas una bala se lo dices al servidor, y el servidor te quita una bala. Y cuando disparas es el servidor quien te dice si le has dado a alguien.

   ¿Y a qué parte de Pokémon quiero llegar? Pues a que parece que GameFreak no sabe esto. No sabe algo que yo aprendí en una charla en la universidad que debió de durar como 40 minutos.


¿Cómo es y cómo debería ser el online de Pokémon XY?

    Empiezo por "cómo debería ser", es más divertido leer las burradas después. El funcionamiento de un combate tendría que ser tal que así:
  • Fase 1: elección de movimientos
    Los jugadores eligen sus respectivos movimientos, y el servidor (Y SÓLO EL SERVIDOR) sabe ambos movimientos. El jugador A no sabe qué ha elegido B, ni viceversa. En realidad no me refiero a "el jugador", sino a "la consola del jugador". La información sobre el movimiento del otro no ha llegado a la consola aún.
  • Fase 2: cálculo de daños según los Pokémon
    En este punto el servidor calcula todo lo que ocurre en el turno, pero las consolas siguen sin saber qué ha pasado.
  • Fase 3: envío del resultado
    El servidor informa a ambas consolas del resultado. En ambas ocurren los mismos hechos: se ataca en el mismo orden, se hace el mismo daño, etc... Vamos, lo normal.
  • Fase 4: volver a Fase 1 si el combate no ha acabado, si no pues sí se ha acabado y ya.
En ningún momento nuestra consola necesita saber los datos del otro equipo, porque es el servidor quien amablemente calcula todo esto por ella. Nuestra consola sólo sabe lo que nosotros tenemos y lo que ocurre después de cada turno.

Un online bonito, funcional, bien programado, sin ningún problema.

OH, WAIT, IT'S NOT.

    Game Freak no ha programado esto así. Imagino que han sido lo suficientemente cutres como para querer ahorrarse el dinero de los servidores potentes y poder poner unos más baratos. ¿Cómo? Pues haciendo que no sean los ordenadores quienes calculen las cosas, que sean las consolas. ¿Qué tiene esto de malo? Pues está claro, para calcular las cosas necesita saber los datos del otro equipo. En algún momento todos, TODOS los datos del contrincante han llegado a nuestra consola.

¡Pero Tempi, tú has dicho antes que no podemos mirar los datos que sabe una consola! D:

   Cierto, no podemos saber los datos que "hay" en nuestra consola, pero sí podemos saber los que pasan por el router (al fin y al cabo es nuestro router), y si jugamos online, los datos del contrincante han tenido que pasar por él. Ahí está la clave. En lugar de enchufar la consola a un router normal, la enchufamos a nuestro ordenador, que está conectado a internet. El ordenador hace de puente entre la consola y la red y, además, nos dice todo lo que queramos sobre los datos que pasan por él.

   Ya está, ya hemos roto el online de un juego que, una vez te lo pasas (y es rapidillo) es lo único que tiene. A ver si nos ponemos las pilas de una vez con la seguridad informática, Game Freak, que dinero para invertir tenéis de sobra.

viernes, 22 de noviembre de 2013

Cómo entrenar a tu Pokémon - Explicación detallada

    De nada sirve tener una gran mente matemática si dedicas tu tiempo a mejorar tus habilidades de cocina. Del mismo modo, un Pokémon que ha nacido (ha sido criado, más bien) para ser un atacante físico tiene que mejorar como tal. Es decir, tiene que entrenar.

    Pero no nos vale llegar al nivel 100 sin más, hay que saber cómo llegar. La especialización se produce mediante los llamados puntos de esfuerzo (Effort Values en inglés, abreviado EVs). Estos puntos están asociados a cada característica del Pokémon (PS, Ataque, etc...) y las aumentan. Concretamente, cada 4 puntos suman 1 a la característica de un Pokémon al nivel 100. Es decir, si pusieras 4000 puntos de esfuerzo de Ataque a un Pokémon al nivel 100, tendría 1000 puntos más en Ataque.

    Obviamente, existen algunas limitaciones para que no ocurran burradas como la arriba expuesta. Un Pokémon puede tener 255 puntos como máximo en cada característica y, desde RZE, un total de 510. De esta forma, al funcionar los EVs de 4 en 4, desperdiciaríamos algunos puntos si los maximizamos todos en dos, ya que 255/4=63.75. Por ello lo ideal es quedarse en 252 (252/4=63). Así, maximizando dos stats con este límite, aún nos quedan 6 EVs para llegar a 510, que podremos poner para un puntito más en una tercera característica. Si no queremos maximizar.


¿Cómo conseguimos puntos de esfuerzo?
  • Debilitando Pokémon podremos conseguir 1, 2 ó 3 EVs, dependiendo de la especie. Por ejemplo, Geoudude nos da 1 EV de Defensa, mientras que Golem da 3. Hay especies que dan varios puntos en características distintas.
  • Proteínas: Hierro, Calcio, Zinc, etc... dan 10 EVs en una característica siempre y cuando no tengamos más de 100 EVs ya.
  • Plumas: las plumas que se consiguen en los puentes de Teselia dan un punto cada una. Ideales para ajustar los puntos cuando no lo hemos hecho bien.
  • Objetos recios: cada combate ganado "activa" el objeto en cuestión, que nos dará 4 EVs en la característica asociada.
  • Superentrenamiento: añadido en XY, es un conjunto de minijuegos para entrenarlos. Es bastante intuitivo, así que no explicaré nada al respecto.


Debilitando Pokémon

     Pongamos que nuestro Charmander recién criado debilita a un Vanillite, obteniendo un EV de At. Esp. Ha sido fácil, fuego vence a Hielo, pero, ¿y si tuviéramos que debilitar alguno de tipo Agua? No pasa nada, lo importante es que Charmander obtenga experiencia. Ya sea cambiándolo durante el combate o con Rep. Exp., si a Charmander le llega experiencia le llegarán los EVs correspondientes. Además, los EVs no se reparten, sino que todos los Pokémon obtendrán la misma cantidad.

    Podemos mejorar esto gracias a un extraño virus que afecta a los Pokémon: el Pokérus. Este virus hace que el Pokémon que lo tenga o haya tenido obtenga el doble de EVs de los combates. Lo malo del virus es que es difícil contagiarnos con él. Lo bueno es que es contagioso. Si tenemos un Pokémon infectado, al combatir puede infectar al resto del equipo. Otra cosa mala es que no pueden infectar para siempre: aunque se beneficien de él de por vida, sólo pueden contagiarlo durante unos días. Para evitar esto, guardaremos uno en el PC, ya que ahí no se le pasará el período de contagio.

   Un efecto similar al Pokérus se consigue equipando a nuestro Pokémon con Brazal Firme (Vestidura en RZE). Sin embargo, no es un método muy recomendable, ya que perdemos la posibilidad de equipar objetos recios o Rep. Exp.


Conclusión: Proceso óptimo para Gen III, IV y V
  1. Darle todas las proteínas posibles para llegar a 100 EVs.
  2. Infectar al Pokémon con el Pokérus (¡cuidado con conseguir experiencia, todavía no hay que hacerlo!)
  3. Equiparle el objeto recio correspondiente.
  4. Ponerlo el primero del equipo.
  5. Ir a una "zona de entrenamiento" del stat correspondiente. Tenéis la tabla al final de esta página de Serebii.
     Cumpliendo con todo, debilitar a un Pokémon que da 1 EV subirá 6 a nuestro Pokémon: (1 del Pokémon x 2 del Pokérus + 4 por el recio). Teniendo los 100 iniciales de la proteína, para llegar a 252 habrá que debilitar 23 Pokémon de 1 EV (llevamos 250 puntos) y luego quitarle el recio para conseguir los 2 restantes.
La pega es que hay que llevar la cuenta para no pasarnos, cosa que, con lo repetitiva que es la tarea, es fácil que ocurra. Siempre podemos usar calculadoras o subir los Pokémon a Pokécheck (o pasando el .sav al ordena, etc...) para verlos, pero sigue siendo bastante tedioso.


Proceso óptimo para XY

    En XY contamos con varias ayudas. La primera, las hordas: al ser 5 Pokémon de la misma especie (normalmente) conseguiremos 5 veces más EVs que si nos enfrentáramos a ellos de uno en uno. Además, cada Pokémon debilitado cuenta como un combate, por lo que el objeto recio también multiplica por 5 su beneficio. En total, haciendo lo mismo de arriba pero con hordas, conseguiremos 30 EVs por cada una.
    Otra ayuda es el Superentrenamiento, pero no por los minijuegos en sí. Podemos aprovechar su gráfico para saber más o menos cómo llevamos entrenado al Pokémon e, incluso, saberlo con precisión. Para esto haremos lo siguiente:
  1. Guardamos la partida
  2. Usamos un saco reinicio y nos fijamos en cuánto bajan sus stats
  3. Reiniciamos sin guardar
   La última y prácticamente la mejor ayuda es que el máximo ahora es 252 EVs por stats, no 255, así que nunca podremos pasarnos y desperdiciar esos puntos extra.

   Nota: para que nos salgan hordas lo mejor es usar Dulce Aroma. Las "zonas de entrenamiento" ahora son las zonas en las que salen estas hordas, están en la misma web de Serebii.

   Aunque el Superentrenamiento esté bien como extra, al final no es útil, menos si encima eres zurdo. Si queremos hacer las cosas rápido esta es la mejor manera.



   Y hasta aquí todo sobre los puntos de esfuerzo. Ya sabéis, cualquier duda, comentario o corrección es bienvenida.

    domingo, 17 de noviembre de 2013

    Movimientos huevo - Miniexplicación

        Ya hablé sobre los movimientos huevo en alguna de las anteriores guías de crianza, pero con este post pretendo repasar un poco más en ellos para que podáis comprender del todo su funcionamiento y los manejéis con soltura. Como siempre, la entrada no tiene por qué estar libre de errores (aunque espero que sí), así que acepto cualquier corrección al respecto.


        Entonces, ¿qué son los movimientos huevo exactamente? Son movimientos que los Pokémon pueden tener al salir del huevo (un poco obvio, ¿no?). Pero no son movimientos cualesquiera, sino que suelen ser movimientos especialmente prácticos. La peculiaridad de estos mov. es que sólo se pueden conseguir con el huevo. Ni por nivel, ni por MT ni nada.


        ¿Cómo conseguimos entonces un movimiento así? Necesitamos primero un Pokémon que sí lo sepa de forma normal y que, además, sea del mismo grupo huevo. Tenéis listas de grupos huevo en WikiDex, Serebii, Pokexperto...

        Lo segundo es saber si el movimiento puede ser heredado por nuestro Pokémon. Aunque Bulbasaur y Charmander puedan criar entre sí de ninguna manera vamos a conseguir un Bulbasaur con Ascuas, ya que no es un movimiento huevo para Bulbasaur. Sin embargo, juntando un Snorlax con Amnesia y un Bulbasaur sí que conseguiremos un Bulbasaur con Amnesia.
    La lista de movimientos huevo de cada Pokémon está disponible en las mismas webs anteriormente mencionadas. Por ahora para XY la única web actualizada es Serebii, aunque simuladores como Pokémon Showdown (Smogon) y Pokémon Online ya los tienen actualizados también.

      
    Ejemplo del movimiento Maldición en Serebii



       La cadena para obtener los movimientos huevo es simple: obtenemos un macho de la especie que conoce de forma natural el mov., lo juntamos con una hembra y sus crías tendrán el movimiento. Ya está, no hay más misterio. Si además queremos buenos IVs, naturaleza y hab, habrá que hacer lo que ya expliqué anteriormente (guía sencilla / guía avanzada).

       También, según parece, en XY se heredarán de la hembra con cierta probabilidad. De esta forma podemos hacer una "cadena doble", por llamarlo de alguna manera. Pongamos un ejemplo de lo que pasaba antes de XY:
    Queremos un Pokémon con dos movimientos huevo. Necesitaríamos un macho de otra especie que supiera ambos, lo cual no siempre es posible. Si heredáramos un mov. X de un macho conseguiríamos un Pokémon de nuestra especie que lo conociera. Sin embargo, no podemos encadenarlo con otro macho que sepa el mov. Y, ya que si nuestro Pokémon es macho no van a criar, y si es hembra no heredará el movimiento.
    Por esto es que heredar también de la madre, aunque no sea siempre, nos da mucha más flexibilidad a la hora de criar un Pokémon.


        Por último, un detalle a tener en cuenta: en la guardería los Pokémon suben de nivel y aprenden movimientos automáticamente, así que nuestro macho podría perder los movimientos que queremos heredar durante la cría. Sin embargo, mientras no lo saquemos de la guardería, la consola considerará que los movimientos a heredar son los que tenía al dejarlo. Esto, creo, no pasaba en entregas anteriores a XY, así que podemos considerarlo un avance.

       Espero que haya quedado claro cómo funciona, pero si algo no se entiende, ya sabéis qué hacer :D

    viernes, 15 de noviembre de 2013

    Pseudoaleatoriedad y cómo aprovecharnos de ella - Calibrar el RNG Reporter

    ¡Videotutorial >aquí<!

        Cuando tiramos una moneda al aire nunca sabremos de qué lado caerá, y por tanto decimos que es aleatorio. Realmente no lo es, existen infinitas variables que regulan su movimiento y deciden cómo caerá. Aún así, nos resulta imposible estudiarlas todas, de modo que a efectos prácticos sí es aleatorio.

       No ocurre igual en la informática. Un ordenador no puede tener infinitas variables (tendría que tener infinita memoria), luego podemos estudiarlas y averiguar cómo funciona. Quizás en un ordenador grande no podamos hacerlo sin el código, pero en uno de potencia más o menos reducida sí. Una consola portátil, por ejemplo.









       Pongamos ejemplos más visuales.
    Esquema básico de toda función





    Ejemplo de función matemática



        Cuando nos encontramos con un Pokémon, atacamos con un ataque de precisión menor que 100, nos sale un shiny... ¿es de verdad aleatorio? Obviamente no, la DS toma unas entradas, las pasa por una función y devuelve un valor o conjunto de valores. Esta función es el "Random Number Generator".

    Función que se aplica al encontrarnos con un Pokémon


        De esta forma, si queremos obtener un shiny, lo único que tenemos que hacer es darle la vuelta a la función: que según lo que queremos nos diga qué valores deben tomar sus entradas. Pero esto no lo haremos nosotros a mano, sino que lo haremos con un programa llamado RNG Reporter (link).

        Lo primero es "despejar las variables". Pongamos que capturamos un Pokémon. Nosotros podemos saber todos sus datos, es decir, sabemos el Pokémon y todas sus características. Por otro lado, tenemos un programa que calcula a la perfección la función RNG. Si sabemos la salida y el método para llegar a ella, nos es posible calcular esos datos de la DS desconocidos.

    Esto es exactamente lo que vamos a hacer. Necesitaremos:
    • Un Pokémon con Dulce Aroma.
    • La MasterBall (tranquilos, que no se gasta).
    • Pokémon Blanco/Negro. No vale Blanco 2/Negro 2 porque no funciona bien.
    • DS Lite/antigua. Las i y la 3DS se pueden usar, pero es necesario usar un reloj externo que tenga exactamente la misma hora (incluyendo los segundos). Mejor DS Lite, hacedme caso.
    1. Lo que haremos ahora será calibrar el programa para que haga los cálculos para nuestra consola y juego. Lo abrimos y le damos a "DS Parameters Search".
      En la ventana que nos aparece, rellenamos los huecos de la izquierda: versión, lenguaje (del juego), tipo de DS (recomiendo la DS tocha o la Lite, con las i y la 3DS se complica demasiado) y dirección MAC. La dirección MAC se puede ver entrando a los ajustes del WiFi desde cualquier juego con CWF.
    2. Ahora abrimos el juego, vamos a una zona con Pokémon de nivel alto (la cueva que da paso al Boquete Gigante es un buen sitio) y guardamos.
    3. Cerramos el juego.
    4. Encendemos la DS pero sin arrancar el juego.
    5. Paso importante: tenemos que apuntar bien la fecha y hora a la que arrancamos el juego. Incluso el segundo. Lo mejor es esperar a que la manecilla de los segundos vaya al 0 o a los 30. Tenemos que darle poco después del segundo anterior.

      Me explico: encendemos la consola, quitamos la advertencia de seguridad, miramos la fecha y hora. Miramos atentamente el reloj hasta que alcance los 29 o los 59 segundos. Justo abrimos el juego. La pantalla se pondrá en blanco, y oiremos el tic del reloj llegando a los 30 ó 0 segundos (aunque no veamos ya el reloj).
      ¡Recordad ver el vídeo, se entiende mucho mejor!
    6. Segundo paso importante: no tocar ningún botón e ir con cuidado. Pulsamos A para quitar la animación de la estrella, pulsamos A de nuevo cuando en la pantalla diga "Pulsa Start para empezar", pulsamos A para empezar la partida, luego B para no activar el C-Gear, y luego A para confirmarlo.
      En cuanto salga la estación en la que está el juego, machacamos la X hasta que salga el menú.
    7. Usamos Dulce Aroma.
    8. Saldrá un Pokémon, que capturaremos con la MasterBall. Como tenemos espacio en el equipo, se quedará ahí. Vamos y miramos sus datos.
    9. En la pantalla de introducción de datos de RNG Reporter (donde pusimos la versión del juego y demás) le damos a "Calculate IV from stats", donde meteremos los datos del Pokémon capturado. Cuando esté todo, le damos a "Check IVs", y si no hay ningún error, le damos a "Ok".
    10. En la pantalla de datos otra vez, metemos la fecha y hora. Le damos a "Search". En la tabla inferior derecha, "Results", tendrá que salir una fila de datos. Hacemos click derecho y le damos a "Send to profile".
    11. En la ventanita que nos sale le ponemos un nombre al perfil y, si lo conocemos, nuestro ID secreto (imprescindible para sacar shinies).
        Y ya está, ya hemos calibrado el RNG para nuestro juego y consola. Al principio cuesta un poco, pero cuando se coge práctica, se tarda nada. Es muy importante saber hacer bien los pasos 5 y 6, ya que no se utilizan sólo en la calibración. Si queréis comprobar si lo hacéis igual siempre, intentad encender la consola siempre a la misma hora y comprobad que el Pokémon que os sale con Dulce Aroma es el mismo y tiene los mismos datos.
        Por último, me gustaría mencionar a @marc_robledo en el post, fue quien me enseñó a hacer RNG. Al fin y al cabo uno no nace sabiendo xD

        La próxima guía tratará la obtención de huevos perfectos usando el RNG Reporter.

    domingo, 10 de noviembre de 2013

    #AdoptaUnBulbasaur

    Pues eso, que he criado mucho y tengo más de los que mi PC puede aguantar. Dadles un hogar :<

    EDIT: La lista va mucho mejor en una hoja de cálculo, ¿no? Cualquiera puede comentar, para poder indicar cuál queréis
    https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AtBX_TvwnpMBdGNHQ0hhWEl4bmFtQnE0RFZhdlhWSWc&usp=sharing

    Engranajes internos - Lazo Destino

    ¡ATENCIÓN, TOCHO-POST!
       Este post está pensado para aquellas personas a las que le gusta entender a fondo las cosas, pero si con las otras guías pillaste cómo va esto y te parece suficiente, no sigas leyendo.




       Al igual que los seres vivos reales, los Pokémon heredan la genética de sus progenitores, aunque no es tan compleja. La herencia de IVs (Valores Individuales) sin utilización de objetos funciona de la siguiente forma:
    • Tres de los IVs son generados aleatoriamente, obteniendo valores entre 0 y 31
    • Los otros tres son seleccionados, aleatoriamente, de los padres. Por ejemplo, la consola decide que va a heredar los PS, la Defensa y la Defensa Especial. Después decide que la Defensa la heredará de la madre, y las otras dos características, del padre (primer ejemplo). La cosa entonces quedaría así (verde = aleatorio):
    Padre Madre Posibles crías
    PS a
    Ataque b
    Def c
    At. Esp. d
    Def. Esp. e
    Vel. f
    PS g
    Ataque h
    Def i
    At. Esp. j
    Def. Esp. k
    Vel. l
    PS a
    Ataque ?
    Def i
    At. Esp. ?
    Def. Esp. e
    Vel. ?
    PS g
    Ataque h
    Def i
    At. Esp. ?
    Def. Esp. ?
    Vel. ?
    PS ?
    Ataque h
    Def c
    At. Esp. ?
    Def. Esp. ?
    Vel. l
       ¡Números!: la probabilidad de que herede un stat determinado es de un 8,33% (si sólo nos interesa que herede el Ataque del padre, esta es la probabilidad de que salga).
    Por otro lado, si buscáramos que heredara tres determinadas (ejemplo: Ataque y Defensa del padre, Velocidad de la madre), la probabilidad sería de tan sólo un 2,08%.

       Aún así, no todo está perdido: podemos forzar un stat con el uso de objetos recios. Estos objetos, además de ayudar al entrenamiento, sirven para agilizar la crianza (aunque no mucho). El funcionamiento actualizado sería tal que así:
    Padre Madre Posibles crías
    PS a
    Ataque b
    Def c
    At. Esp. d
    Def. Esp. e
    Vel. (Franja Recia) f
    PS g
    Ataque h
    Def i
    At. Esp. j
    Def. Esp. k
    Vel. l
    PS ?
    Ataque ?
    Def ?
    At. Esp. j
    Def. Esp. e
    Vel. f
    PS ?
    Ataque h
    Def c
    At. Esp. ?
    Def. Esp. ?
    Vel. f
    PS a
    Ataque h
    Def ?
    At. Esp. ?
    Def. Esp. ?
    Vel. f
       ¡Números!: en este caso, al usar un objetos recio, conseguimos siempre el stat de las estadística que mejora, y nos quedamos con un 1,25% de posibilidades de heredar las otras dos. Usar dos recios hace que uno de los dos stats "reciados" se herede, y los otros dos que hereda la cría son aleatorios. Es decir, que es como usar uno, prácticamente.
       Supongamos que queremos un Pokémon perfecto (6 IVs al 31) y que tenemos los padres con algunos IVs perfectos. Podemos forzar uno con el recio, tener la potra de que heredemos los otros dos buenos y que los otros tres aleatorios sean 31. Esto ocurre en un 0,0030517578125% de los casos (rezad a Arceus si esperáis que os salga xD).
       Esto llevó a algunos jugadores a utilizar herramientas externas para conseguir Pokémon perfectos, algo que al resto de aficionados y a la propia Game Freak no acababa de gustar.


       Pero ya no estamos en la Gen V, en XY las cosas han cambiado. Para evitar que se recurra a estas herramientas, Game Freak ha puesto la suya propia: el Lazo Destino. Este maravilloso objeto tiene una propiedad nueva en estas ediciones, y es que hace que, en lugar de heredar tan sólo 3 IVs, heredemos 5 si se lo equipamos a uno de los padres. Con esto sólo un stat, elegido aleatoriamente, es calculado aleatoriamente (xD). Los otros 5 son elegidos de uno u otro padre. Es decir, la probabilidad de heredar el stat deseado (por ejemplo, el Ataque del padre) sube hasta un 41,67%, una probabilidad más que suficiente para poder criar Pokémon tan buenos como los creados con las herramientas externas. Para aprovechar esto bien seguid la guía que escribí anteriormente: link.


        Y hasta aquí el post de hoy. Como siempre, admito comentarios, quejas, correcciones y demás (especialmente en este, las probabilidades probablemente (xD) estén mal calculadas, me hice un lío de tanto contar y demás).
       Seguiré haciendo post de "Engranajes internos" según vaya aburriéndome mientras estudio, espero que al menos a alguno os parezcan interesantes :D


       EDIT: Corregido el funcionamiento de los objetos recios (Gracias a @heeeylisten)

    viernes, 8 de noviembre de 2013

    Crianza Pokémon - IVs Perfectos

       Tal y como adelanté en el anterior post, explicaría, tarde o temprano, cómo trabajar con los IVs para obtener lo que se suele llamar "Pokémon perfectos". Si bien esto se suele aplicar a los que tienen 6 IVs en su máximo valor (31), las dos únicas maneras para obtenerlos es usar editor de partidas (mal, caca, fuera, es de noobs) o abusar del RNG (esto es caca para unos, bien para otros, así que yo creo que <insertar opinión del lector aquí>). Las guías de abuso RNG (en Blanco/Negro) las haré en algún momento, ahora lo que toca es seguir usando la nueva generación y mecánica.

        A lo largo de este post se hará todo con Charmanders, pero el proceso es extrapolable a cualquier combinación (Dittos, otras especies del mismo grupo huevo...). El secreto es que no hay secreto: entendiendo el funcionamiento podréis manejar lo que os propongáis.

       Bien, lo primero es haberse pasado la Liga Pokémon y poder ir a Ciudad Batik. Si no, mal empezamos, ya que necesitamos Pokémon del Safari Amistad. Estos Pokémon siempre (SIEMPRE SIEMPRE) tienen al menos 2 IVs al 31. ¿Objetivo? Capturar tantos como sean necesarios para "tapar" todos los stats, es decir, tener al menos uno perfecto en PS, otro en Ataque, otro en Defensa...

       Como en nuestro caso vamos a hacer Charmanders, esos son los que habré cogido en el Safari (o Charmeleon, que creo que siempre salen 2ªs evoluciones). Antes de meterlos en la guardería tendremos que saber cómo vamos a querer al Pokémon (¡im-por-tan-tí-si-mo! Sin un plan, ¿cómo vamos a actuar?). Esto se basa en la anterior guía, así que si no sabéis ya cómo va y no la habéis leído... link. Bien, vamos a sacar un Charmander modesto (+ At. Esp. / - At.) sin movimientos huevo con la habilidad oculta.

    Saber los IVs (obtenido de link)
       Para saber el valor cuando están a niveles altos no hay más que usar una calculadora, pero si están al 1 necesitamos recurrir al juez de genes. Este juez se encuentra en el Centro Pokémon de Ciudad Batik, a la izquierda. Cuando le pidamos que nos juzgue un Pokémon dirá muchas cosas.
    • Suma total de stats:   
    • No está nada mal: Todos los IVs de tu Pokémon suman entre 0 y 90.  
    • Es superior a la media: Todos los IVs de tu Pokémon suman entre 91 y 120.   
    • Tiene un potencial excelente: Todos los IVs de tu Pokémon suman entre 121 y 150.   
    • Tiene un potencial extraordinario: Todos los IVs de tu Pokémon suman entre 151 y 186. 

    • Stat por stat: el juez te dice "está mu bien en PS, es mazo tocho en At, la Velocidad también mola un carajo" (no con esas palabras)
    • Bastante bueno: Sus mejores IVs están entre 0 y 15.  
    • Muy Bueno: Sus mejores IVs están entre 16 y 25.  
    • Fantástico: Sus mejores IVs están entre 26 y 30.  
    • Inmejorable: Sus mejores IVs están en 31.

    Empezamos la cadena


       Cogemos un macho y una hembra (si no hay hembra, Dittos hasta que salga una). Vamos a poner que tenemos una hembra con Def. y Vel. y un macho con At. y PS. Nos importa más la Velocidad (por ejemplo, nos vale otra cosa), así que le ponemos el objeto recio de Vel a la hembra. De esta forma todas sus crías tendrán 31 en Vel. Por otro lado, necesitamos poner el Lazo Destino al macho. El Lazo Destino hace que, en lugar de heredar 3 stats de los padres (como ha sido siempre), se hereden 5.
    En la siguiente tabla tenéis un ejemplo de este paso. Las crías pueden tener 4 stats a 31 si da la casualidad de que el Lazo Destino elige los stats adecuados. El recio nos fija la Vel, así que el Lazo selecciona sólo 4. El sexto stat es aleatorio y no lo podremos manejar.
    Lo marcado en azul es lo que podría heredarse, lo verde es lo que siempre se hereda.
    Padre (Lazo Destino) Madre (objeto recio Vel) Cría válida para el siguiente paso
    Sexo Macho
    Habilidad ?
    PS 31
    Ataque 31
    Def ?
    At. Esp. ?
    Def. Esp. ?
    Vel. ?
    Sexo Hembra
    Habilidad Poder Solar (Oculta)
    PS ?
    Ataque ?
    Def 31
    At. Esp. ?
    Def. Esp. ?
    Vel. 31
    Sexo Macho
    Habilidad ?
    PS 31
    Ataque 31
    Def 31
    At. Esp. ?
    Def. Esp. ?
    Vel. 31
    Sexo Hembra
    Habilidad P. Solar
    PS 31
    Ataque 31
    Def 31
    At. Esp. ?
    Def. Esp. ?
    Vel. 31
       De las crías que nos salgan necesitamos, además de los requisitos de la tabla, que tengan más IVs perfectos que los padres (si nos salen con dos nos quedamos igual, necesitamos ir mejorando). Una vez tengamos una la metemos en la guardería cambiándola por el padre del sexo correspondiente (si nos sale una hembra pasará a ser la nueva madre, y si es macho, padre).


       Encadenando esto mucho (mucho MUCHO, sobre todo si la proporción de sexos no es 50/50) llegaremos a tener dos padres con 5IVs. Durante el proceso puede que tengamos que cambiar de objeto recio, darle el Lazo a la madre y el recio al padre... El objetivo es llegar a algo como esto:
    Padre Madre
    Sexo Macho
    Habilidad ?
    PS 31
    Ataque 31
    Def ?
    At. Esp. 31
    Def. Esp. 31
    Vel. 31
    Sexo Hembra
    Habilidad Poder Solar (Oculta)
    PS 31
    Ataque ?
    Def 31
    At. Esp. 31
    Def. Esp. 31
    Vel. 31


       Estamos a punto de acabar. Ahora entra en juego el último requisito: la naturaleza. Para sacarla necesitamos dos cosas: Piedraeterna y paciencia. Teniendo a estos dos padres les equipamos el recio y el Lazo Destino. Como buscamos un Charmander especial le ponemos el objeto recio especial (Lente Recia, para At. Esp.) a la hembra, y el Lazo al padre. Esta vez buscamos que tenga la naturaleza que buscábamos (Modesta). Si nos saliera una hembra, necesitaríamos que tuviera también la habilidad oculta.

       La cría puede salirnos con 4 IVs, pero si sale con la naturaleza nos vale. Sustituimos al padre correspondiente de la última tabla con la cría (ejemplo con macho cambiado):
    Padre (naturaleza chachi -> equiparle Piedraeterna) Madre (Lazo Destino)
    Sexo Macho
    Habilidad ?
    PS 31
    Ataque ?
    Def ?
    At. Esp. 31
    Def. Esp. 31
    Vel. 31
    Sexo Hembra
    Habilidad Poder Solar (Oculta)
    PS 31
    Ataque ?
    Def 31
    At. Esp. 31
    Def. Esp. 31
    Vel. 31

       Ahora TODAS las crías tendrán la naturaleza buscada y 4 ó 5 IVs perfectos. La habilidad también puede variar. Ya está, ya tenemos la pareja perfecta para sacar el Pokémon final. Si nos saliera una cría con 5 IVs, natu buena y hab. oculta (si es hembra) lo sustituimos y tendremos la pareja de arriba con un IV perfecto más (¡genial! :D).


       ¡Atención! Aunque ya tengamos al Pokémon perfecto, no tenemos que quedarnos sólo con él. Los padres pueden seguir siendo útiles para criar Pokémon de otras especies que no nos salgan en el Safari. ¡Todo es saber usar el Lazo y los Recios! También podemos pasarlos por intercambio prodigioso, así alguien podrá disfrutar de él y haremos del mundo un lugar mejor :'D


       En esta ocasión no he explicado qué pasa si queremos movimientos huevo, pero no es algo tan complicado. La única cosa que cambia es que tenemos que criar un macho de nuestra especie (aquí, Charmander) con uno de otra que tenga los mov huevo, tal y como expliqué en la otra guía. Quizás no salga con tantos IVs, así que al principio nos costará más, pero según vayamos encadenando con hembras nos irán saliendo machos mejores con los mov huevo, igual que todo el proceso aquí explicado.

       Y fin, ya está, no hay más. Me he excedido escribiendo y puede ser pesado leerlo, pero creo que ha quedado claro cómo funciona, ¿no? Como en la guía anterior, admito sugerencias, correcciones, ideas y demás.
    ¡Taluego!